Livello:
Principiante
Il programma che creeremo in questo capitolo chiederà all’utente il suo nome, cognome ed età. Alla fine il
programma ne farà una sintesi.
Il tuo nome è: .......
Il tuo cognome è: .......
La tua età è: .......
Sei oltre i 20/sotto i 20 anni
Queste sono le primitive che useremo:
- Leggi: Leggi [Come stai?] "a
Visualizza una finestra di dialogo il cui titolo è il testo dall’elenco (qui “Come stai?”). La risposta
fornita dall’utente è inserita in una parola o in un elenco (in caso di più parole) nella variabile :a.
- AssegnaVar: AssegnaVar "a 30
Inserisce il valore 30 nella variabile :a
- Frase: Frase [30 k] "a
Aggiunge un valore ad un elenco. Se il valore è un elenco a sua volta, ne rimuove le parentesi quadre.
Frase [30 k] "a # [30 k a] Frase [1 2 3] 4 # [1 2 3 4] Frase [1 2 3] [4 5 6] # [1 2 3 4 5 6]
Questo è il programma:
Per domande Leggi [Quanti anni hai?] "age Leggi [Qual e’ il tuo nome di battesimo?] "fname Leggi [Qual e’ il tuo cognome?] "name Stampa Frase [Il tuo cognome e’: ] :name Stampa Frase [Il tuo nome e’: ] :fname Stampa Frase [La tua eta’ e’: ] :age Se o :age>20 :age=20 [Stampa [Sei oltre i 20 anni]] [Stampa [Sei sotto i 20 anni]] Fine
Vogliamo realizzare questo semplice gioco. Il programma sceglie un numero intero tra 0 e 32 e lo memorizza. Quindi
apre una finestra di dialogo e chiede all’utente di inserire un numero. Se l’intero è uguale a quello scelto, visualizza
“Hai vinto!”. Altrimenti il programma indica se il numero scelto è più grande o più piccolo del numero
dell’utente e riapre la finestra di dialogo. Il programma termina quando l’utente ha indovinato il numero
corretto.
Dobbiamo usare la primitiva Casuale:
Per esempio Casuale 20 restituisce un numero intero scelto casualmente tra 0 e 19.
Ecco come il programma deve essere realizzato:
- Il numero scelto dal computer viene inserito nella variabile numero.
- La finestra di dialogo deve essere chiamata “Inserisci un numero intero”.
- Il numero scelto dall’utente deve essere immagazzinato in una variabile chiamata prova.
- La procedura principale deve essere chiamata gioco.
Alcune possibili miglioramenti:
- Mostrare il numero di prove.
- Il numero scelto dal computer può essere tra 0 e 2000.
- Controllare che l’utente inserisce un numero valido utilizzando la primitiva Numero?.
Esempi: Numero? 8 restituisce vero. |
Numero? [5 6 7] restituisce falso. |
Numero? abcde restituisce falso. |